"COME SPIEGARE A MIA MADRE CHE I VIDEOGAMES SONO QUALCOSA DI PIU' CHE UN SEMPLICE GIOCO"

Lorenzo Micheli Gigotti

“In questi anni, le nuove console come PlayStation3, Xbox360 e Nintendo Revolution produrranno grossi cambiamenti nell’industria dell’intrattenimento”. Così titolava una news della BBC solo qualche mese fa. Roba che farebbe incuriosire chiunque. Una prevista rivoluzione e non il semplice gorgoglio mediatico per l’imminente scorpacciata di mercato: il lancio della nuova console Microsoft Xbox 360. Tanto che vien da chiedersi perchè Microsoft e Sony stiano dirottando i loro investimenti nel settore dell’intrattenimento. E chi vincerà? Ma questa è un’altra storia.
Resta il fatto che, oggi, questo business suscita l’interesse dei colossi dell’economia mondiale. Recentemente le aziende leader nel settore hanno sviluppato tecnologie straordinarie, capaci di migliorare incredibilmente la grafica, il playing e la godibilità dei titoli in commercio. Se non altro, giocando ai videogiochi, non siamo più solamente indotti all’azione reiterata nel superare un livello. Quindi niente più stress e frustrazione!!
Chiaramente tutto questo comporta grossi investimenti. I budget produttivi per la programmazione e lo sviluppo di un titolo sono spasmodicamente aumentati e vanno di pari passo con gli ingenti guadagni derivanti dalle vendite delle console e dei titoli.
L’elaborazione del suono, l’alta definizione grafica, la possibilità di giocare on-line (con gli stessi standard qualitativi) sono i fattori che oggi sviluppano l’esperienza immersiva videoludica. L’acronimo di questi nuovi videogames è: MMOG ovvero Massive Multiplayer On-line Game. Giochi di massa collettivi che avvengono in ambienti virtuali. In rete… Variante non indifferente. Gli user/giocatori sono nello stesso istante attori, creatori e spettatori. Scartati gli automatismi dei videogiochi a scorrimento (Super Mario Bros della Nintendo 8-bit), abbiamo sempre più a che fare con storie ben sceneggiate o con mondi paralleli abitati da milioni di utenti. In un ambiente virtuale, siamo mossi da prerogative individuali (l’aumento di punteggio) come da dinamiche collettive (il raggiungimento di alcuni obiettivi nel gioco non può avvenire se non per la coalizione di forze e intenti). Così, all’intrattenimento di base, incentrato sulla prontezza dei riflessi (Tetris), si è sostituito l’intrattenimento videoludico di massa, che coniuga abilità pratica, elaborazione strategica e sofisticati andamenti narrativi (World of Warcraft).
Sommariamente queste sono alcune delle caratteristiche che giustificano il successo -scontato- del videogioco nell’industria dell’intrattenimento. Sembrerebbe a scapito delle altre mediazioni; non ultima la recente crisi cinematografica e, neanche a dirlo, del mercato librario.
Ormai il cinema o lo spettacolo dal vivo sembrano per molti un rito decaduto...una cosa da vecchi. La fila si fa solo per i super effettoni digitali o per i miti universali e locali (Lord of the Rings e Natale a Miami). Qualche volta per i film/documentario di denuncia o presunta tale.
Il cosiddetto cinema d’autore, quello parlato, appare come il luogo del simbolico o del metaforico. E’ un panorama desertificato (in sala a vedere l’Enfant, Palma d’oro a Cannes, eravamo in quattro), un rituale troppo complesso, eccessivamente inter-attivo. Perché a pensarci bene, lo spazio vuoto tra spettatore e schermo cinematografico non è colmato che dall’attività compensativa dello stesso spettatore nel seguire i meccanismi della rappresentazione filmica. In più, come ennesima discriminante per molti, facciamo riferimento ad una partecipazione che avviene al buio, inconscia, contestualmente simile al sogno, in cui lo spettatore è fisicamente passivo ed isolato, ma cerebralmente attivo. Una fantasia che, non potendo prendere luogo fisicamente nell’immagine analogica (vincolata dal reale materiale), si serve dei linguaggi induttivi e partecipativi dello spettatore.
L’intrattenimento del nuovo millennio, principalmente di natura digitale, si basa su rapporti di verosimiglianza e spettacolarità altissimi; corrispondenti al modello di realtà e non alla ‘realtà’ - quella materiale s’intende. La realtà virtuale/digitale non ha bisogno del compenso partecipativo dello spettatore perché, come modello di realtà e non traccia di realtà (materiale), ha la libertà di simulare ed elaborare, in tempo reale, il fantastico rimanendo verosimile. Arriviamo ai cosiddetti mondi paralleli, sviluppati e retti da logiche matematiche e da codici binari. Il fruitore sembra trasformarsi finalmente in attore/autore dell’orizzonte narrativo ed operare delle scelte (dalla visione all’azione) in contesti programmati. Lo schermo emana luce e la partecipazione è fisicamente attiva e frenetica — pensiamo: a) ai riflessi corporei condizionati dai comandi manuali; b) alle attività simultanee implicate nell’azione videoludica.
Probabilmente l’utente di nuova generazione (lo spettatore del nuovo millennio) si trova più a suo agio con piattaforme di intrattenimento multiplo e dinamico piuttosto che con modelli univoci e statici. Così sembra testimoniare anche un recente studio dell’Entertainment and Leisure Software Publishers Association la quale afferma che sempre più persone passeranno il loro tempo a giocare con i videogoichi piuttosto che a guardare la Tv.
La console e alcuni utilizzi del computer potrebbero oggi rappresentare l’interfaccia con la quale l’utente interagisce per soddisfare gran parte delle sue esigenze culturali, ludiche e comunicative. Ascoltare o acquistare musica, vedere o comprare film, giocare ai videogiochi da soli o in compagnia, mandare e-mail, fare video comunicazione e socializzare.
E tutto il resto? Il rito della sala e del pop-corn; la passerella dei divi in carne ed ossa? Con il tempo l’estetica videoludica ha inglobato in sé i paradigmi mediatici che l’hanno preceduta; nello specifico: cinema e televisione. Infatti ciò che viene simulato non è più la realtà materiale ma il suo modello o meglio ancora la sua globale rappresentazione. La verosimiglianza videoludica si realizza con l’avvicendamento estetico delle forme rappresentative di realtà. La tensione alla realtà è sostituita dalla tensione all’analogico. Pensiamo alle prospettive visive: il First Person Shooter (la simulazione del punto di vista del personaggio coinvolto nell’azione simile alla soggettiva) negli “sparatutto” ricalca la soggettiva cinematografica [Doom]; l’utilizzo delle panoramiche tv da stadio nei giochi sportivi [Pro-evolution Soccer]; le simulazioni dei difetti ottici delle macchine da presa, come la rifrazione della luce, negli obiettivi replicati sullo schermo). Ma pensiamo anche a quanti paradigmi narrativi e meccanismi induttivi di suspance siano oggi finemente integrati nei giochi, che ormai alternano frequentemente gameplay e movies.
Sempre più spesso i sistemi si toccano, si compenetrano e si copiano. Negli ultimi anni le uscite di film e videogiochi avvengono quasi in contemporanea. Peter Jackson’s King Kong, Le cronache di Narnia, Enter the Matrix, Harry Potter, 007 Everything or Nothing, Spider-Man, sono solo alcuni dei titoli cinematografici attuali prestati al videogioco. Come anche, sono sempre più frequenti i riadattamenti videoludici di film di culto: The Warriors, Scarface (prossimo all’uscita), Il Padrino (in uscita a Marzo). E che dire dei film che prendono il via dalla letteratura, dal fumetto o dalle serie Tv e dei videogoichi ri-mediati in film di successo? Tomb Raider; Resident Evil; Final Fantasy; Halo, sul quale sta lavorando Peter Jackson.
Queste sono probabilmente le dinamiche di mercato, per le quali alcuni contenuti divengono intercambiabili sulle diverse piattaforme mediatiche a livello produttivo, distributivo e fruitivo. Ma sono anche il riflesso di una massimizzazione produttiva che riutilizza le maestranze. Pensiamo a quanti autori, creativi e tecnici sono capaci oggi di agire con la stessa capacità nei diversi contesti creativi. Per esempio Steven Spielberg ha firmato recentemente con la major videoludica Electronic Arts un contratto per la realizzazione di tre nuovi giochi basati su concept originali e Al Pacino ridarà vita a Tony Montana, doppiando il personaggio nel videogioco della Vivendi Universal Games.
Il digitale facilita e velocizza l’interscambio dei contenuti e le idee assumono ‘forme’ diverse che si riadattano ad ogni strato della società globale. Oggi come oggi non si spreca nulla!!
Per non parlare del potenziale d’acquisto di cui beneficia il prodotto o il servizio in questione. Siamo letteralmente bombardati da forme diverse che riconducono sempre allo stesso contenuto e al suo consumo. Alzi la mano chi non ha avuto a che fare con King Kong in questi mesi, replicato persino in panino gigante dall’omonima (“burgerKing”) catena Fast Food.
Non ci rimane che constatare quanto l’industria culturale si sia adattata al modello digitale. Il codice sorgente è sempre quello...cambia l’aspetto. Al prodotto si sostituisce il ‘contesto culturale’ e il cosiddetto mondo parallelo non è più solo nel computer ma nella vita stessa.
Niente più file per il film in sala o per strappare un autografo. Il protagonista sarai tu: nell’intrattenimento e nel suo relativo consumo. Tuo e degli altri. Questa è la sòla!! (vedi Amici di Maria De Filippi e i Reality).
Altro che competizione tra cinema e videogame o tra intrattenimento “all’aria aperta” e “home entertainment”. Abbiamo a che fare con una solidale collaborazione nel creare l’intrattenimento globale del futuro.
Come sostiene Bruce Sterling quello che probabilmente prenderà piede nei prossimi anni sarà un prodotto immateriale “...universale e senza radici, si diffonderà, attraverso tanti media differenti, oltre i confini nazionali e oltre le diversità culturali”.
Come una macchia d’olio permeerà la società su piani diversi e trasversali. Si adatterà ai diversi livelli culturali, ai diversi contesti espressivi, alle manie, ai trend e alle mode globali.
Dalla letteratura al cinema, dal videogame al panino.
Con soddisfazione di tutti: dell’intellettuale impeganto che non rinuncerà alle primizie del mercato arrogandosi, così di diritto, la prelazione sul giudizio; del fattone casalingo che consumerà davanti al videogioco la sua precarietà esistenziale; del bambino o dell’adulto obeso che consumeranno con impavida ingordigia il loro hamburger.
Lo pagheremo rateizzato magari con un abbonamento mensile on-line o forse non lo pagheremo proprio, perché contribuiremo con il nostro stesso consumo a sostenere l’industria culturale (in alcuni MMOG la pubblicità di brand leader è intrecciata al gameplay). E allora sì che non vedremo più la Tv in salotto, ma, con un joypad in mano andremo al cinema, giocheremo con un videogioco, riceveremo notizie e parleremo con i nostri amici. Come autori, attori e spettatori. Chissà sotto quali mentite spoglie. E, nenache a dirlo, senza mai mettere piede fuori casa.
Forse!!

(01/2)